Moduł Scratch – Aplikacje i gry

Moduł programowania dla dzieci realizowany jest w oparciu o język Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony z myślą o najmłodszych, jako narzędzie do nauczania podstaw programowania. Język ten umożliwia tworzenie prostych aplikacji, animacji i gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli (bloków), które ułożone w odpowiedni sposób tworzą program lub grę. Po ukończeniu modułu każdy uczestnik otrzymuje certyfikat potwierdzający uczestnictwo w zajęciach.

Program modułu Scratch (wiek: 7+)


Poziom 1.
(7 spotkań po 60 minut)

 

Wprowadzenie do języka Scratch – „Animowane imię”.

Celem lekcji jest przedstawienie uczestnikom podstaw programowania oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia aplikacji. Utworzony zostanie pierwszy prosty projekt - „Animowane imię”.

Scratch – konto użytkownika. „Paletka” - pierwsza gra.

Podczas lekcji uczestnicy założą własne konta na portalu scratch.mit.edu w celu prezentacji swoich aplikacji w Internecie. Zaczniemy budować pierwszą grę o nazwie “Paletka”, polegającą na odbijaniu piłki. Poznamy podstawowe funkcje sterowania w Scratch przy pomocy klawiatury.

„Paletka” - tworzenie pierwszej gry (c.d.)

W trakcie tej lekcji każdy uczestnik doda do funkcjonalności gry „Paletka” własne obiekty – pola tekstowe, licznik punktów, ekran startowy lub komunikat informujący o końcu gry.

„Pędzel” – Żaba i mucha.

W czasie lekcji poznamy podstawowe komendy umożliwiającymi prostą edycję grafiki oraz tworzenie własnych obrazów. Zaprojektujemy grę w której będziemy sterować muchą za pomocą klawiatury.

„Uciekająca myszka”

Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów (Kahoot). Następnie utworzona zostanie gra polegająca na uciekaniu myszką przed kotem. Pokazane zostaną możliwości zaprogramowania sterowania postaciami za pomocą myszki komputerowej.

„Ruchliwa ulica”

W czasie lekcji stworzymy grę polegająca na przejściu zwierzątka przez zatłoczoną ulicę, unikając potrącenia przez samochody. Każdy uczestnik narysuje własny świat gry. Poznamy przesyłanie komunikatów oraz odliczanie czasu poprzez użycie stopera.

„Gwiazdki” vs „Balony”

Na lekcji utworzymy grę polegająca na łapaniu uciekających na ekranie gwiazdek i zdobywaniu w ten sposób punktów. Zaprogramujemy automatyczne i losowe poruszanie się postaci poprzez wprowadzenie bloku losowania. Jako zadanie dodatkowe uczniowie wykonają grę, w której celownik zawsze będzie podążał za wskaźnikiem myszy, naszym zadaniem będzie „klikanie” balonów innego koloru niż czerwony. Uczestnicy otrzymają certyfikaty ukończenia modułu – SCRATCH ver.1

Poziom 2.
(7 spotkań po 60 minut)

 

„Memo”

Podczas zajęć utworzymy grę typu „Pamięć”, której celem jest rozwijanie u dziecka koncentracji, spostrzegawczości oraz ćwiczenie pamięci. Uczestnicy sami zaprojektują własne awersy i rewersy kart do odkrywania.

„Pingwin w dżungli”

Na zajęciach zostanie zaprezentowany mechanizm umożliwiający rozszerzenie pola rozgrywki. Zamiast tła zastosowane zostaną przesuwające się duszki.

„Star wars"

Podczas lekcji stworzymy grę polegająca na poruszaniu się rakietą kosmiczną i zdobywaniu punktów za zestrzelone kamyki. Poznamy sposoby wielokrotnego kopiowania obiektów.

„Star wars"(c.d.)

Dokończenie gry o rakiecie, oraz wymiana projektów własnych między sobą. Uczestnicy będą prezentować swoje osiągnięcia na forum grupy. Wspólnie ocenimy swoje prace.

„Matematyka, co do głowy wnika”

Uczniowie wykonają prosty Quiz matematyczny. Dodatkowo nauczą się w jaki sposób można wprowadzać dane z klawiatury.

„Labirynt”

Celem zajęć jest wykonanie gry “Labirynt”, która składa się z sterowalnego przez użytkownika Duszka. Wprowadzimy pojęcie układu współrzędnych, zaprezentujemy przykładowy punkt znajdujący się w przestrzeni dwuwymiarowej opisanej przez dwie osie X oraz Y.

„Szalone ptaki"

Podczas lekcji przypomnimy i powtórzymy funkcje bloku message. Utworzymy prostą wersję popularnej gry Angry birds. Rozwiążemy quiz sprawdzający wiedzę uczestników. Uczestnicy otrzymają certyfikaty ukończenia modułu – SCRATCH ver.2


Po ukończeniu poziomu 1. uczestnik posiada następujące umiejętności:

  • Tworzy podstawowe gry i aplikacje w języku Scratch.
  • Wykorzystuje główne bloki języka Scratch i potrafi je zastosować do rozwiązywania problemów.
  • Potrafi podać różnice pomiędzy instrukcją warunkową, pętlą, zdarzeniem.
  • Posługuje się prostymi konstrukcjami do poruszania się postaci: sterowanie z poziomu klawiatury lub myszki. Tworzenie animacji.
  • Umie utworzyć zmienną oraz sklonować obiekty w aplikacji. Zna sposób tworzenia zmiennej pseudolosowej.
  • Projektuje proste pliki graficzne na potrzeby projektów.
  • Wykorzystuje stoper w celu odliczania czasu gry lub aplikacji.

Po ukończeniu poziomu 2. uczestnik posiada następujące umiejętności:

  • Tworzy rozbudowane gry i aplikacje w języku Scratch.
  • Zna podstawowe operacje matematyczne.
  • Wie w jaki sposób wykorzystać układ współrzędnych w grze.
  • Wykorzystuje bloki wiadomości w celu komunikacji w użytkownikiem.
  • Potrafi nadać i odebrać komunikat dzięki któremu zmieniają się tła w Scratchu.
  • Dodaje dźwięki do aplikacji i gier. Potrafi sam zaprojektować i dodać wybrany dźwięk.
  • Zna zasady łączenia zmiennych łańcuchowych w logiczne zdania.

Opłaty:

30 zł za 60 minut zajęć.

Poziom 1. składa się z 7 spotkań, raz w tygodniu po 60 minut. Po ukończeniu poziomu 1. zapraszamy na kontynuację nauki na poziomie 2. Opłata za jeden moduł wynosi 210 złotych. Zapisy na kolejny moduł mają pierwszeństwo osoby biorące udział w poprzednim module.

Terminy zajęć modułu Scratch:

  • Poniedziałek - Piątek w godzinach 15.00-20.00.
  • Soboty w godzinach 10.00-14.00

Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są po zebraniu grupy.

Lokalizacja: Wybrane szkoły podstawowe na terenie Piastowa i Pruszkowa.
Liczba uczestników modułu Scratch: 4-6 osób