Moduł Ozobot bit

Moduł Ozobot bit skierowany jest do dzieci, które dopiero zaczynają swoją przygodę z programowaniem oraz tych którzy pierwsze kroki mają już za sobą. W trakcie modułu przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia potrzebne do rozpoczęcia nauki programowania. W trakcie trwania modułu uczestnik pozna małego i bardzo inteligentnego robota do nauki programowania dla najmłodszych, zwinnego, prostego i intuicyjnego. Ozobot uczy poprzez zabawę i doświadczenie, rozwija myślenie logiczne i algorytmiczne, przez co rozwija w dzieciach ułatwiające funkcjonowanie we współczesnym świecie nawyki myślowe.

Programowanie przez rysowanie.

Dzieci w wieku od 7 lat mogą programować robota rysując dla niego trasę, po której ma się poruszać. Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, taki jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność.

 

Programowanie w Blocky.

Dzieci w wieku od 9 lat mogą napisać kod dla Ozobota za pomocą komputera i wgrać ten program przez ekran monitora. Internetowy edytor wizualny Ozoblocky.pl oferuje pięć poziomów programowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących jak i dla bardziej zaawansowanych uczniów. Ozoblockly jest językiem wizualnym podobnie jak Scratch.

Program modułu Ozobot bit

Program powstał na bazie scenariuszy umieszczonych na stronie internetowej: www.edu-sense.com


Poziom 1.
(20 spotkań po 60 minut)

 

  1. Wprowadzenie do świata Ozobota – kalibracja, tablice kodów, prosta droga

Lekcja ma na celu przedstawienie uczestnikom ogólnych zasad programowania Ozobota oraz zapoznanie ich ze tablicą kodów kolorów. Przedstawione zostaną podstawowe znaczniki na jakie reaguje robot. Narysujemy drogę na której robot wykona pierwsze zadania.

  1. Droga do szkoły

W czasie lekcji uczestnicy zostaną zapoznani w jaki sposób kierować robotem, aby ten wybrał właściwą drogę przejeżdżając przez skrzyżowanie. Przypomnimy sobie podstawowe zasady poruszania się po drogach i chodnikach.

  1. Figury geometryczne

Podczas lekcji uczestnicy będą wyszukiwać wśród przedmiotów codziennego użytku figur geometrycznych. Następnie ułożymy figury w dowolnej kolejności, a zadaniem w parach będzie oprogramowanie robota aby odwiedził wszystkie figury.

  1. Projekt idealnego miasta

Celem lekcji jest zaprogramowanie miasta moich marzeń. W dwuosobowych grupach uczestnicy będą sami określać co jest powinno znajdować się w mieście marzeń. Po ułożeniu wszystkich elementów i zaprogramowaniu Ozobota każda para zaprezentuje swój pomysł.

  1. Mistrz mnożenia

Lekcja ma na celu przedstawienie tabliczki mnożenia w zabawny sposób. Zamiast kostek do gry to Ozoboty będę losować liczby jakie zostaną wykorzystane do obliczeń matematycznych.

  1. Nasza szkoła, nasza klasa

W trakcie lekcji narysujemy mapę szkoły lub mapę klasy. Wykorzystamy charakterystyczne punkty: biblioteka, stołówka, szatnia, sala gimnastyczne itp. A następnie utworzymy drogę dla robota, aby przejechał przez wszystkie obiekty naszej szkoły.

  1. Środki transportu

Podczas lekcji przestawione zostaną popularne środku transportu (samochód, samolot, rower). Zaprogramujemy Ozobota aby w odpowiednim tempie przemieszczał się obok rysunków przedstawiających wybrany sposób transportu (wolno, szybko, bardzo szybko).

  1. Wybierz działanie

Na zajęciach stworzymy grę matematyczna, w której uczniowie będą mnożyć, dodawać i odejmować. Będą musieli wykazać się również umiejętnością strategicznego, logicznego myślenia programując robota, który będzie poruszał się po planszy.

  1. Znaki drogowe

W czasie zajęć nie będziemy omawiać jedynie popularnych znaków drogowych, zaprojektujemy swoje własne, a następnie stworzymy makietę z trasami dla robotów, wykorzystującą wymyślone przez uczestników znaki drogowe.

  1. Dni tygodnia

Na zajęciach wprowadzona zostanie zasada działania pętli „zawsze”. Uczestnicy zaprogramują Ozoboty aby wybieramy właściwe dni po sobie, a po niedzieli zawsze następował poniedziałek.

  1. Instrumenty muzyczne

Instrumenty muzyczne można podzielić na trzy grupy: dęte, strunowe i perkusyjne. Dopasowanie instrumentów do właściwych grup wcale nie jest łatwe. W grupach będziemy naśladować dźwięki instrumentów przy których zatrzymał się Ozobot.

  1. Roboty i układ słoneczny

Zadaniem uczniów na tych zajęciach będzie takie uzupełnienie kodów, żeby robot przejechał we właściwej kolejności obok wszystkich planet, zaczynając od tej znajdującej się najbliżej Słońca.

  1. Wycieczka do Zoo

Czy robot może chodzić po Zoo? Oczywiście, że tak. Na zajęciach zaprojektujemy własne Zoo, a następnie zaprogramujemy Ozobota aby zobaczył wszystkie zwierzęta w ogrodzie zoologicznym.

  1. Zwierzęta gospodarskie

W trakcie zajęć poznamy zwierzęta mieszkające na wsi. Uczniowie narysują i zakodują trasę przejazdu robota, która będzie "ilustracją" do czytanego przez prowadzącego wiersza.

 

  1. Ozobot na łące

Majowa łąka to mieszanka pięknych kolorów i zapachów. Różne gatunki roślin, kwiaty, motyle, pasikoniki to wszystko sprawia, że warto się jej dokładniej przyjrzeć. Wzbogacając zajęcia o elementy kodowania z wykorzystaniem robotów, nie tylko je uatrakcyjnimy, czy podniesiemy ich efektywność, ale również w łatwy sposób przypomnimy pojęcie pętli zawsze

  1. Polska nie tylko na ludowo

Polska to piękny kraj, warto żeby poznawały go dzieci już od najmłodszych lat. Miasta, rzeki, tradycje ludowe. Do każdej grupy uczniów będzie zależało, czy skupią się na bliższym poznaniu określonych miast, rzek, czy może poszerzą wiedzę na temat folkloru w różnych częściach kraju.

  1. Dzień ziemi

Na zajęciach będziemy poruszać temat święta Ziemi i ochronę środowiska naturalnego. Uczniowie ułożą z kilku elementów planszę - trasę dla Ozobota, następnie uzupełnią ją uwzględniając podane warunki.

  1. Wiosna w ogrodzie

Wiosna to okres budzącej się do życia przyrody, różnorodnych barw pojawiających się w przyrodzie po białej zimie, ale również okres wiosennych porządków i prac w ogrodzie czy na działce. Uczniowie będą analizować sytuację w ogrodzie, wybierać właściwe drogi, a następnie sprawdzać, czy wybrane rozwiązanie jest prawidłowe, jeśli nie, to dokonywać korekty.

  1. Zakodowane tulipany

Na zajęciach będziemy rozmawiać o kwiatach. Nazwiemy poszczególne części rośliny (cebula, łodyga, liść, kwiat). Na końcu pomalujemy tulipana w taki sposób, aby Ozobot mógł wystartować i zatrzymać się w określonym przez ucznia miejscu.

  1. Dwa serca osobno, a jednak razem

Na zajęciach porozmawiamy o uczuciach. Każdy z uczniów wymieni jakie zna uczucia, jakie im towarzyszą, które w ich ocenie są dobre, a które złe. Następnie zaprogramujemy serca tak, aby roboty uniknęły kolizji ze sobą.

Poziom 2.
(13 spotkań po 60 minut)

 

  1. Kalibaracja i wprowadzenie do Ozoblocky

Na zajęciach wprowadzimy zasady programowania za pomocą platformy Ozoblocky. Każdy uczestnik zaprogramuje własną ścieżkę od startu do mety.

  1. Algorytmy proste i rozgałęzione

Omówienie algorytmu liniowego na przykładzie programu jazdy robota przez skrzyżowania oraz algorytmu z warunkami na przykładzie programu jazdy robota po labiryncie.

  1. Ciąg Fibbonaciego

Ciąg powstaje poprzez dodanie kolejnych liczb do siebie. Pierwsze dwie liczby definiujemy w nim jako 1, a każdą kolejną - jako sumę dwóch swoich poprzedników. Istnieje wiele algorytmów, które potrafią obliczać wyrazy ciągu Fibonacciego. Przy użyciu robota przyjrzymy się technice znanej jako rekurencja, czyli wywoływaniu funkcji przez samą siebie.

  1. Losowość i sześcienna kostka

Losowość jest wszędzie. Otacza nas. Na zajęciach wprowadzimy pojęcie zmiennej pseudolosowej i wykorzystamy ją w programie (budowanie procedur i funkcji)

  1. Odcinek

Na zajęciach wprowadzimy pojęcia: oś liczbowa, liczby całkowite, dodawanie liczb całkowitych, długość (drogi, odcinka), wartość bezwzględna.

  1. Parkowanie

Podczas lekcji przypomnimy zasady jakie powinien znać kierowca, który parkuje samochód pomiędzy innymi pojazdami na parkingu. Ważny jest kierunek jazdy (do przodu, do tyłu), odległość od innych pojazdów, kąt pod jakim skręca samochód.

  1. Pocisk

Omawianie ruchu wystrzelonego ciała pojawia się na lekcjach fizyki. Nie jest to dla uczniów proste zagadnienie. Na szczęście robot, wraz z odpowiednio przygotowanym oprogramowaniem i planszą, może zostać użyty w taki sposób, by zachowywał się jak pocisk.

  1. Prędkość średnia

Na zajęciach wprowadzimy (powtórzymy) takie pojęcia jak: prędkość, droga, czas i prędkość średnia. Uczniowie w parach uruchamiają kilka razy robota i mierzą czas przejazdu, a potem obliczają prędkość średnią z którą poruszał się robot.

  1. Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Większość matematyków określa matematykę jako naukę o zależnościach. Te zależności mogą występować w wielu miejscach np. w liczeniu, rozumowaniu, kształtach, czy choćby ruchu. Praca z liczbami trójkątnymi i kwadratowymi przybliży uczniów do zrozumienia, że matematyka to faktycznie nauka o zależnościach.

  1. Sortowanie

Na lekcji poznamy sposób sortowania elementów. Wprowadzimy pojęcie zbioru, kryteriów przynależności elementu do zbioru, liczebności zbioru.

  1. Tabela

Na lekcji uczniowie przypominają sobie, w jaki sposób adresowane są komórki w arkuszu kalkulacyjnym (kolumna-litera, wiersz-liczba np. A9, F16 itp.) i rozmawiają na temat oznaczania elementów tabeli (array) tylko za pomocą liczb (np. a 15 to element tabeli „a” zapisany w wierszu 1 i kolumnie 5).

  1. Tabliczka mnożenia

Zajęcia będą miały za zadanie przypomnienie takich pojęć jak: czynnik, iloczyn, liczba losowa. Robot będzie losował dwa czynniki. Każdy będzie jednocyfrową liczbą z przedziału <1-9>. Pierwszy czynnik będzie równy ilości mrugnięć żółtych, drugi ilości mrugnięć czerwonych.

  1. Winda

Na lekcji dokonamy analizy ruchu windy i potrzebę wykorzystania zmiennych w programie symulującym jazdę windy. Nazwy zmiennych podpowiadają do czego będą one wykorzystane - stoi - numer piętra, na którym stoi winda itp. Po uruchomieniu programu winda zawsze zaczyna od parteru (poziom 0).

 Zadania dodatkowe:

  • Taniec robotów

Taniec, podobnie jak muzyka, obecny jest w życiu ludzi właściwie od zawsze. W wielu tańcach występują konkretne figury taneczne takie jak "new york", "promenada", ale tańczyć można też bez ich znajomości, tworząc swój własny układ taneczny.

  • Polska w Europie

Podczas lekcji uczestnicy będą pracować z mapą, wyszukają Polskę i inne kraje leżące w Europie. Następnie przyporządkują zabytki, flagi i potrawy do właściwych krajów. Na końcu zaprogramują roboty aby jeździły po granicach Państw.

  • Flagi państw

Na zajęciach uczniowie zaprogramują robota w taki sposób, aby sposób jego poruszania odzwierciedlił kształt i barwy flagi.


Po ukończeniu poziomu 1. uczestnik posiada następujące umiejętności:

  • Potrafi tworzyć proste ścieżki dla Ozobota z wykorzystaniem mazaków.
  • Zna najważniejsze elementy kodów kolorów (instrukcje warunkowe, pętle) i potrafi je wykorzystać w praktyce.
  • Wykorzystuje pseudolosowość w swoich projektach.
  • Dokonuje analizy ścieżki Ozobota, oraz potrafi dokonać korekty kolorów w przypadku pojawienia się błędów.
  • Stosuje takie sekwencje jak obroty, zygzaki oraz zawracanie na końcach linii.
  • Używa zmiennych liczących ilość kolorów, skrzyżowań, punktów.
  • Wie w jaki sposób dokonać kalibracji, włączyć i wyłączyć robota.

Po ukończeniu poziomu 2. uczestnik posiada następujące umiejętności:

  • Wie czym są zmienne, zmienne losowe i wykorzystuje je w swoich programach.
  • Wymienia różnice pomiędzy algorytmem liniowym i rozgałęzionym.
  • Potrafi wytłumaczyć powstanie kolejnych wyrazów ciągu Fibbonaciego.
  • Oblicza prędkość średnią na podstawie drogi i czasu.
  • Zna definicję liczb trójkątnych i kwadratowych.
  • Potrafi wyjaśnić algorytm sortowania bąbelkowego.
  • Posługuje się adresami komórek w tabeli.

Opłaty:

30 zł za 60 minut zajęć.

Poziom 1. składa się z 20 spotkań, raz w tygodniu po 60 minut. Po ukończeniu poziomu 1. zapraszamy na kontynuację nauki na poziomie 2. Opłata za pojedyncze zajęcia wynosi 30 złotych, minimalna liczba zajęć to 4 spotkania. Zapisy na kolejny moduł mają pierwszeństwo osoby biorące udział w poprzednim module.

Terminy zajęć modułu Ozobot bit:

  • Poniedziałek - Piątek w godzinach 15.00-20.00.
  • Soboty w godzinach 10.00-14.00.

Dokładne terminy poszczególnych zajęć dostępne są po zebraniu grupy.

Lokalizacja: Wybrane szkoły podstawowe na terenie Piastowa i Pruszkowa.

Liczba uczestników modułu Ozobot: 4-6 osób